There was neither fanfare nor pizzazz, but yesterday Snap — the company formerly know as Snapchat — quietly shipped a new feature that could dent other messaging apps and obstruct upcoming social startups.

The feature was group messaging for up to 16 people. It’s an obvious part of any chat app but something that hadn’t been present in Snapchat until this week.

A messaging app introducing groups is not revolutionary in itself, but when that app happens to have more than 100 million daily users, it becomes a killer feature that impacts other services. Given that Snapchat’s core userbase is young people, there’s no doubt that they were going elsewhere to host group conversations with friends. Perhaps it was Kik, or Facebook Messenger, or WhatsApp, or even just iMessage — regardless, their user behavior will now change.
Over time, those conversations will migrate over to Snapchat, solidifying engagement with the many millions of teens and people in their 20s for whom it is already the go-to app on their phone. It will also give less active users a big reason to open the app more often if their friends drag them into groups. Snapchat, as we know, is anchored in messaging but it has built out a considerable media business and is going full-steam on advertising revenue, both of which will be boosted by the introduction of groups.

For an idea of how important this release is, check out the many, many tweets from excited users:
This could be just the start of Snapchat’s efforts on multi-person conversation.

The app offers live video chatting in one-on-one conversations, but that could be extended to cover groups, too, thereby tapping the growing trend for multi-person video communication that services like Chatroulette and Houseparty are pursuing with signs of success. In the case of Houseparty, which was created by the team behind now-defunct streaming app Meerkat, one million people spend at least 20 minutes per day on its group video chats.

People may best remember Snap in 2016 for Spectacles, its glasses with a built-in camera, but the addition of groups seems significantly more impactful. It is particularly important since Instagram’s cloning effort is showing signs of success and Snap is reportedly preparing to go public in 2017.

Au cours de la folie suprême de la saison Pokémon GO cet été, il n’a pas été rare d’entendre les gens parlent de la façon dont le jeu a été follement populaire stimule les niveaux d’activité et de rendre les gens marchent miles plus que ce qu’ils faisaient avant. Cet effet semble avoir été considérablement surestimée, selon une étude publiée dans le British Medical Journal .

Maintenant, pour être clair, cette recherche est réelle, mais elle est pas particulièrement rigoureuse et le journal, alors qu’il est majeur, tend à se livrer à la frivolité pendant la saison des fêtes. Que l’ un des chercheurs de Harvard est habillé comme Pikachu tout en présentant leurs résultats est instructif.

En tout cas, l’étude (remarqué par Popular Science ) a interrogé 1.182 Américains, qui avaient tous un iPhone 6, et un peu moins de la moitié d’ entre eux étaient Pokémon joueurs GO. Dans les semaines qui ont précédé la sortie du jeu, il n’y avait pas de différence significative entre les mesures prises – automatiquement enregistrées par le téléphone – par les deux groupes.

La semaine où le jeu est sorti, cependant, le groupe Pokémon-jeu a montré une moyenne de 955 étapes supplémentaires par jour, tandis que le groupe témoin est resté près de la ligne de base. Ce sont, bien sûr, les premiers jours de folie de l’application, quand tout le monde se promenait leurs pieds en essayant d’attraper ’em all.

Les portes de TechCrunch Disrupt Londres 2016 inaugurée le 5 Décembre à la Copper Box Arena à Londres. La conférence de deux jours a accueilli plus de 2300 participants, avec des centaines de milliers d’ autres tuning en ligne. Vous pouvez aussi regarder les panneaux pleins de Disrupt de Londres sur YouTube , et attraper certains segments sur Facebook .

Au cours de Battlefield démarrage, 12 sociétés , plus une entreprise de choix du public campèrent à un panel de juges dans l’ espoir de gagner la Coupe Disrupt et le Grand Prix 40.000 €. Éditeurs TechCrunch plongeaient dans les notes des juges et rétrécies la liste à cinq finalistes :

InsideDNA , qui prévoit d’aider les équipes de recherche et de l’ industrie pharmaceutique à identifier la meilleure cible de médicament en utilisant l’ apprentissage de la machine pour analyser des ensembles massifs de données génétiques et d’ identifier des cibles médicamenteuses probables.
LiftIgniter , qui vise à débarrasser le web de recommandations de liaison de déchets en utilisant un modèle d’apprentissage de la machine.
Oxehealth , qui utilise des caméras existantes pour surveiller le rythme cardiaque d’un patient et d’ autres signes vitaux.
PhenixP2P , qui veut faire des flux vidéo en direct en ligne vraiment en direct en utilisant une nouvelle plateforme en direct streaming construit à partir du sol.
Seenit , qui aide les organisateurs d’événements et d’ autres entreprises tourner les fans dans une équipe de tournage.